Unreal Engine C++ Developer: Learn C++ and Make Video Games | Udemy UE4.26 Simple Shooterで自分なりに理解したこと。01200 ~AI Aimining~

  • UE4

Control + P でAIControllerと入力して

UE_4.26\Engine\Source\Runtime\AIModule\Classes\AIController.h

を開きます。

    /* 特定の優先度にフォーカスアクター設定し、結果としてFocalPointを設定します。*/    virtual void SetFocus(AActor* NewFocus, EAIFocusPriority::Type InPriority = EAIFocusPriority::Gameplay);

/ *特定の優先度にフォーカスアクターを設定し、結果としてFocalPointを設定します。 * /
	/* Set Focus actor for given priority, will set FocalPoint as a result. */
	virtual void SetFocus(AActor* NewFocus, EAIFocusPriority::Type InPriority = EAIFocusPriority::Gameplay);

   

こっちは

指定された優先度のフォーカスをクリアし、結果としてFocalPointもクリアします@paramInPriorityフォーカス優先度をクリアします。 何を使用すればよいかわからない場合は、おそらくEAIFocusPriority :: Gameplay * /を意味します。

  virtual void ClearFocus(EAIFocusPriority::Type InPriority);

	/** 指定された優先度のフォーカスをクリアし、結果としてFocalPointもクリアします
* @paramInPriorityフォーカス優先度をクリアします。 何を使用すればよいかわからない場合は、おそらくEAIFocusPriority :: Gameplay * /を意味します。*/
	virtual void ClearFocus(EAIFocusPriority::Type InPriority);

フォーカスの優先度ってなによってなるので見てみると

その列挙型の定義を見てみると、デフォルトの動きMoveゲームプレイがあることがわかります

そしてそれらは基本的に優先順位の順にリストされています。

//これが通常の列挙型ではなく名前空間である理由は
//ゲーム固有のコードで拡張できるようにする
// @todoこれは少し面倒なので、リファクタリングする必要があります
namespace EAIFocusPriority
{
	typedef uint8 Type;

	const Type Default = 0;
	const Type Move = 1;
	const Type Gameplay = 2;

	const Type LastFocusPriority = Gameplay;
}

struct FFocusKnowledge
{
	struct FFocusItem
	{
		TWeakObjectPtr<AActor> Actor;
		FVector Position;

		FFocusItem()
		{
			Actor = nullptr;
			Position = FAISystem::InvalidLocation;
		}
	};
	
	TArray<FFocusItem> Priorities;
};

私たちは主にこのゲームプレイを使用するので、それらをあまり使用する必要はありませんでした

次に

UE_4.26\Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\GameFramework\Actor.h

protected:
	/** Overridable native event for when play begins for this actor. */
	virtual void BeginPlay();

をコピーして

ShooterAIController.hにペーストしてオーバーライドします

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "AIController.h"
#include "ShooterAIController.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class SIMPLESHOOTERCP2_API AShooterAIController : public AAIController
{
	GENERATED_BODY()
protected:
	virtual void BeginPlay() override;	
};

C:\Program Files\Epic Games\UE_4.26\Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Kismet\GameplayStatics.h

	/** 指定されたプレーヤーインデックスのプレーヤーポーンを返します */
	UFUNCTION(BlueprintPure, Category="Game", meta=(WorldContext="WorldContextObject", UnsafeDuringActorConstruction="true"))
	static class APawn* GetPlayerPawn(const UObject* WorldContextObject, int32 PlayerIndex);

をみると指定されたプレーヤーインデックスのプレーヤーポーンを返しますので

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "ShooterAIController.h"

#include "Kismet\GameplayStatics.h"

void AShooterAIController::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
    APawn* PlayerPawn= UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(),0);

    SetFocus(PlayerPawn);

}

できたのがこれ

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