ぷちコンでも乱用した
MasterPoseComponentの説明です。
これがあればぶっちゃけリターゲットとか必要なくない?
みたいなお話です。
大きいEnableMasterPose図はこれです。
![](https://furcraea.tokyo/wp-content/uploads/2022/04/image-1-1024x538.png)
アップのEnableMasterPoseはこれです。
![](https://furcraea.tokyo/wp-content/uploads/2022/04/image-2-1024x504.png)
UE5.1ではこうしないと
ブループリントランタイム エラー:”プロパティ SkeletalMeshComponent の読み取りを試行するためのアクセスはありません”。 ノード: ブランチ グラフ: EnableMasterPose 関数: Enable Master Pose ブループリント: BP_ThirdMetaHuman
のエラー出た から 最初からSkeletel Mesh Component をIsVaildしたら治った。
![](https://furcraea.tokyo/wp-content/uploads/2023/03/image-7-1024x239.png)
添わせたいスケルタルメッシュを以下のように設定するだけで
![](https://furcraea.tokyo/wp-content/uploads/2022/04/image-3-1024x432.png)
あたまがこれです。
![](https://furcraea.tokyo/wp-content/uploads/2022/04/image-6-982x1024.png)
そうびがこれです。
![](https://furcraea.tokyo/wp-content/uploads/2022/04/image-7-1017x1024.png)
グレイマンはトランスペアレントなマテリアルで見せてません。
グレイマンはVisibleはTrueにしておかないと壊れます。
![](https://furcraea.tokyo/wp-content/uploads/2022/04/image-8-897x1024.png)
こうしているせいで全モーションはグレイマンに追加するだけででOKです。
どんどんグレーマンが鬼カスタムモーション化していくだけなので他のプロジェクトを作る際も鬼グレイマンさえ移行すればいいから簡単です。
以上でした。
5.1のバージョンはこんな感じでした。
Meshの下に入れ子にするのがポイント
![](https://furcraea.tokyo/wp-content/uploads/2023/03/image-8-1024x656.png)
参考
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