jointにSkinClusterがないと起こるエラー

jointにSkinClasterがないとなるエラー

The plug-in has found the following skin definition problems :
Unable to find the bind pose for : / SK_Mannequin / root / pelvis / spine_01 / spine_02 / spine_03 / clavicle_l / upperarm_l / lowerarm_l / hand_l / ring_01_l. No bind poses in the hierarchy containing the object will be exported.
Unable to find the bind pose for : / SK_Mannequin / root / pelvis / spine_01 / spine_02 / spine_03 / clavicle_r / upperarm_r / lowerarm_r / hand_r / middle_01_r / middle_02_r. No bind poses in the hierarchy containing the object will be exported.

これを解決するためにテストした

jointにSkinClusterがないとなるようで

たとえば下のように手のジョイントがSphereの外に突き出ている場合に

手のjointのSkinClusterがない状態になる。この状態でスキンバインドし保存し開きなおしてFBX出力するとエラーが出る。

このようにメッシュが外をカバーできていればエラーが出ない。

メッシュをスケールしjointを覆うだけでなおせる。。 下は読む必要がない。

もっと深堀してみると、、、、

このエラーがでるのは
BindPoseにはSkinClusterが必要だということになる。
SkinClusterなかったら、スキンバインド時にBindPoseは作られるがFBX出力時に怒られる
たぶんこのFBX exporter pluginが
SkinCluster経由で探したBindPoseがみつからないか?
・BindPoseのSkinClusterがないとこの「プラグインは、次のスキン定義の問題を発見しました。」と言っているのでBindPoseのSkin情報がないというのは問題になるみたいだ。


ノードエディタだと正常な場合こうJointノードにバインドポーズがあってBindPose1に接続されてる。

スキンクラスターがないノード
バインドポーズからピンがでていない


・jointのバインドポーズを直接BindPose1へノードエディタでつなげてみる
 →やってみたが、どのワールド行列につないだらよいかわからない。

もう少しシンプルなものでテストしてみたほうがいい。


下の例では
・gotoBindPose;をしても問題が出ない
・チャネルボックスエディタでもノードエディタでもBindPoseを持たないjointが存在。
・SkinClusterがなくても保存して開きなおしてFBX出力してもエラーが出ない。

一辺倒な言葉ではなにも語れないことがわかった。
jointがメッシュからはみ出ているなら 、だって骨が皮からはみ出ているなら問題あるでしょ。
・メッシュをかぶせる
・ジョイントをめり込ませるか
このめんどうな作業をやり直したほうがよさそうだ。

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