この文章は「https://texturing.xyz/pages/texturing-xyz-displacement-tool」を日本語に翻訳し 再編成したものです。
これはRichardTrouveによって作成されたスクリプトで、TexturingXYZワークフローを容易にし、Lookdevシーンの設定にかかる時間を節約します。
リチャードさん、ありがとうございます。
これはMaya2022のPython3に対応されてなかったので個人的に修正してアップしました。
[Maya2022+/ Arnold ]
1. ZIPファイルを解凍し、script.melをmayaにドロップして開始します。
![](https://furcraea.tokyo/wp-content/uploads/2022/03/image-54-1024x736.png)
2.これにより、現在のシェルフにXYZロゴが配置されます。
![](https://furcraea.tokyo/wp-content/uploads/2022/03/image-55-1024x733.png)
3.スクリプトを開くと、UIが表示されます。
オブジェクトを選択し、[選択]をクリックして、ベースメッシュを選択します。
※:そのオブジェクトのシェーダーが既にある場合は、[現在のシェーダーを保持する]にチェックマークを付けます。
![](https://furcraea.tokyo/wp-content/uploads/2022/03/image-56-1024x734.png)
4. texturingXYZディスプレイスメントを選択し
今回は(XYZ_dispMultiChannel_mid50_lin_srgb.1001.exr)
フロートディスプレイスメントがある場合はそれを選択します。(ZbrushまたはMudboxの変位)(今回はなし)
![](https://furcraea.tokyo/wp-content/uploads/2022/03/image-57-1024x745.png)
5. [セットアップ]をクリックすると、
![](https://furcraea.tokyo/wp-content/uploads/2022/03/image-58-1024x755.png)
ハイパーシェードですべてのノードが接続され、ベースメッシュの形状のサブディビジョン設定も接続されます。あなたが今する必要があるのはあなたのコンテンツにブレンドを調整することだけであり、あなたは準備ができています!
![](https://furcraea.tokyo/wp-content/uploads/2022/03/image-59-1024x790.png)
![](https://furcraea.tokyo/wp-content/uploads/2022/03/image-60-1024x763.png)
翻訳はここまで
さーて違いが出ないので、肌のテクスチャ入れてからkeep current shader をオンにしてみた。わからん。
![](https://furcraea.tokyo/wp-content/uploads/2022/03/image-61-998x1024.png)
Arnorldでプレビューしないとだめにきまってるやん。
Arnoldでレンダリングしてみた。、違いがわからん。けどきれいやねalbedだけで。
左:albed 右:albed + (今回のtexturingXYZ DisplacementMap)
![](https://furcraea.tokyo/wp-content/uploads/2022/03/texturingxyz_vface_053_Maya_DisplaceMentMapR_1-1024x1024.jpg)
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