[UE5.4.2] Editor Revision Control Helpersが追加されてUE5のBrueprint上でチェックインができるようになったみたい!

Checkout AssetとCheckout Directoryは前からあったが。

Editor Scripting
Asset
f Checkout Asset
f Checkout Directory
Editor Revision Control Helpers
f Check in File

1つのファイルをPERFORCEにチェックイン=アップロード+読み取り専用へ

f Check in Files

複数のファイルをPERFORCEにチェックイン=アップロード+読み取り専用へ

f Check Out File

1つのファイルをPERFORCEにチェックアウト=自分だけ書き込み許可

f Check Out or Add File

1つのファイルをPERFORCEにチェックアウトまたはファイルを追加+自分だけ書き込み許可

[UE5.4] Blueprint でのGet Editor Property とSet Editor Propertyのプロパティ名はPythonとは違った件。

今回の場合

https://docs.unrealengine.com/5.2/en-US/PythonAPI/class/StaticMesh.html

から引用すると

asset_import_data (AssetImportData): [Read-Write] Importing data and options used for this mesh

の場合

Pythonでは、「asset_import_data

Blueprintでは「AssetImportData」だ。

だれもそこんところ教えてはくれないぜ笑

[UE5.4.2]UE 5.4.2 – Python を使用して C++ 関数を呼び出す方法

BlancではC++フォルダができなかった。

ThirdPersonでやった。

親クラスに Blueprint Function Libraryを選択

Nameに適当にZFunctionsと入れCreate Class。

VisualStudioへ移動し

ZFunctions.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "ZFunctions.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class UE542PYTHONCALLCPP1_API UZFunctions : public UBlueprintFunctionLibrary
{
	GENERATED_BODY()
//ここから追加////////
public:
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	static void CalledFromPython(FString InputString);
//ここまで追加//////
};

ZFunctions.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "ZFunctions.h"
//ここから追加////////
void UZFunctions::CalledFromPython(FString InputString) {
	UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("%s"), *InputString);
}
//ここまで追加//////

SolutionExplorer > your Project Name (right click)>Build

実行する。(Local Windows Debagger)

Outputlogで実行する unrealのクラス一覧

import unreal
for x in sorted(dir(unreal)):
   print(x)

めっちゃ重い

ZFunction が出る

クラスを使ってみる unreal.ZFunctionsのメソッド一覧

import unreal
for x in sorted(dir(unreal.ZFunctions)):
   print(x)

called_from_python が出てくる。

呼んでみる

unreal.ZFunctions.called_from_python('my test string')

作った関数によりエラーのメッセージが返ってきた。

参考URL

[UE4.21]UE 4.21 – Python を使用して C++ 関数を呼び出す方法

コンテンツブラウザを右クリックしてNew C++ Class

親クラスに Blueprint Function Libraryを選択

Nameに適当にZFunctionsと入れCreate Class。

VisualStudioが起動し

ZFunctions.h

public:
UFUNCTION(BlueprintCallable)
static void CalledFromPython(FString InputString);

を追加してこうなる。

//.Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "ZFunctions.generated.h"



UCLASS()
class UNREALPYTHONPROJECT_API UZFunctions : public UBlueprintFunctionLibrary
{
GENERATED BODY()

public:
   UFUNCTION(BlueprintCallable)
      static void CalledFromPython(FString InputString);
};

ZFunctions.cpp


//.Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "ZFunctions.h"

void UZFunctions::CalledFromPython(FString InputString) {
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("%s"), *InputString);
}

実行する。(Local Windows Debagger)

Outputlogで実行する

import unreal
for x in sorted(dir(unreal)):
   print(x)

ZFunction が出る

import unreal
for x in sorted(dir(unreal.ZFunctions)):
   print(x)

called_from_python が出てくる。

呼んでみる

unreal.ZFunctions.called_from_python('my test string')

呼ばれて作ったエラーメッセージが出た

参考URL

[UE5][C++]Python からブループリント関数を呼び出すことはできますか?

現時点では、Python はブループリント関数にアクセスできませんが、C++ メソッドにはアクセスできます。したがって
、解決策としては、C++ でブループリント関数を として宣言しBlueprintImplementableEvent、ブループリントでそれをオーバーライドします。

BlueprintImplementableEvent先に進む前に、を C++ から呼び出して、それが機能するかどうかを確認することをお勧めします。
次に、 を呼び出すための 2 番目の C++ 関数を作成しますBlueprintImplementableEvent。この関数は、Python に公開されるものであるため、
として実装する必要があります。BlueprintCallable

最後に、C++ とブループリントがコンパイルされたら、Python から呼び出し元関数を呼び出すだけです。
C++ クラスは、次のように通常の C++ モジュールとして表示されます。unreal.YourClassName.yourCallerFunctionName(yourClassInstance, args)
引数と戻り値は、期待どおりに処理されます。
関数を実行するクラス インスタンスを関数に渡す必要があります。特定の AActor インスタンスを操作するときに非常に便利です。


最後にもう 1 つ注意点があります。関数を、私が行ったようにブループリントイベントではなくブループリント関数として実装する必要がある場合は、関数を定数にするか、戻り値 (使用しない場合でも) を指定する必要があります。そうしないと、ブループリントのオーバーライドにイベントとして表示されます。

私のユースケースからの画面。明らかに、ブループリント関数の実装の詳細は関係ありません。
ブループリント関数

.h

.cpp

.py

参考

https://forums.unrealengine.com/t/is-it-possible-to-call-a-blueprint-function-from-python/447078/3

[UE5]LookAtとKawaiiPhysicsで突き抜けないスカートができたよ。ボリュームのあるスカートをKawaiiPhsicsで揺らす

Animブループリント系のLookAtを左右足と対応するスカートのボーンに設定する。

スカートのボーンの向きによるが、LcokAtの矢印が膝にくるように設定したら完成したよ。

走った感じ

作業の様子

参考URL

https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/NodeReference/SkeletalControls/LookAt

管理者用zip

https://drive.google.com/file/d/1y9-PM9VpUy1HCVeuKxWDzk1qEIFJjmoS/view?usp=sharing

[UE5]CPPプロジェクトでプロジェクトのバージョンを上げる方法

[UE5] How to upgrade the project version in a CPP project

.uprojectを右クリックして>その他のオプションを確認>Switch Unreal Engine version …

Right-click on .uproject > Check other options > Switch Unreal Engine version…

モジュールのプロジェクト名は変更しないでください。

	"Modules": [
		{
			"Name": "KPUE532CPP",

KPUE54CPP.uprojectの中身も変更されます。

	"EngineAssociation": "5.4",

こんな感じです

変更前

{
	"FileVersion": 3,
	"EngineAssociation": "5.4",
	"Category": "",
	"Description": "",
	"Modules": [
		{
			"Name": "KPUE532CPP",
			"Type": "Runtime",
			"LoadingPhase": "Default"
		}
	],
	"Plugins": [
		{
			"Name": "ModelingToolsEditorMode",
			"Enabled": true,
			"TargetAllowList": [
				"Editor"
			]
		}
	]
}



変更後

{
	"FileVersion": 3,
	"EngineAssociation": "5.4",
	"Category": "",
	"Description": "",
	"Modules": [
		{
			"Name": "KPUE532CPP",
			"Type": "Runtime",
			"LoadingPhase": "Default"
		}
	],
	"Plugins": [
		{
			"Name": "ModelingToolsEditorMode",
			"Enabled": true,
			"TargetAllowList": [
				"Editor"
			]
		}
	]
}

内部的に他のファイルもたくさん変更されるようです。

maya python 検索用の 正規表現 を作成したテキストフィールドから入力するには?

maya python How can I enter a regular expression for search from the created text field?

import maya.cmds as cmds
import re

def search_objects_by_regex(*args):
    # テキストフィールドから正規表現を取得
    regex_pattern = cmds.textField("regexField", query=True, text=True)

    # シーン内のすべてのオブジェクトを取得
    all_objects = cmds.ls()

    # 正規表現パターンをコンパイル
    try:
        regex = re.compile(regex_pattern)
    except re.error as e:
        cmds.warning(f"Invalid regex pattern: {e}")
        return

    # 正規表現に一致するオブジェクトをフィルタリング
    matching_objects = [obj for obj in all_objects if regex.search(obj)]

    # 結果を表示
    if matching_objects:
        cmds.confirmDialog(title='Search Results', message='\n'.join(matching_objects))
    else:
        cmds.confirmDialog(title='Search Results', message='No matching objects found.')

# UIの作成
if cmds.window("regexSearchWindow", exists=True):
    cmds.deleteUI("regexSearchWindow")

cmds.window("regexSearchWindow", title="Regex Search", widthHeight=(300, 100))
cmds.columnLayout(adjustableColumn=True)
cmds.text(label="Enter Regex Pattern:")
cmds.textField("regexField")
cmds.button(label="Search", command=search_objects_by_regex)
cmds.showWindow("regexSearchWindow")

検索置換の場合

import maya.cmds as cmds
import re

def replace_objects_by_regex(*args):
    # テキストフィールドから正規表現と置換文字列を取得
    regex_pattern = cmds.textField("regexField", query=True, text=True)
    replace_text = cmds.textField("replaceField", query=True, text=True)

    # シーン内のすべてのオブジェクトを取得
    all_objects = cmds.ls()

    # 正規表現パターンをコンパイル
    try:
        regex = re.compile(regex_pattern)
    except re.error as e:
        cmds.warning(f"Invalid regex pattern: {e}")
        return

    # 正規表現に一致するオブジェクトを置換
    replaced_objects = [regex.sub(replace_text, obj) for obj in all_objects]

    # 結果を表示
    if replaced_objects:
        cmds.confirmDialog(title='Replace Results', message='\n'.join(replaced_objects))
    else:
        cmds.confirmDialog(title='Replace Results', message='No objects replaced.')

# UIの作成
if cmds.window("regexReplaceWindow", exists=True):
    cmds.deleteUI("regexReplaceWindow")

cmds.window("regexReplaceWindow", title="Regex Replace", widthHeight=(300, 150))
cmds.columnLayout(adjustableColumn=True)
cmds.text(label="Enter Regex Pattern:")
cmds.textField("regexField")
cmds.text(label="Enter Replace Text:")
cmds.textField("replaceField")
cmds.button(label="Replace", command=replace_objects_by_regex)
cmds.showWindow("regexReplaceWindow")

[UE5]EUW作っていて困る事あるんですが、コンテンツブラウザでなくExplorerのファイルブラウザーとかディレクトリブラウザーパスをユーザーに選ばせたい場合ってどのように実装してますか?

Pythonを使うパターンであれば、tkinterモジュールを使います。

from tkinter import filedialog
"""
# ファイルーダイアログでファイルを選択する
typ = [('テキストファイル','*.txt')] 
dir = 'C:\\pg'
fle = filedialog.askopenfilename(filetypes = typ, initialdir = dir) 
print("WorkData="+fle)
"""
# フォルダーダイアログでフォルダーを選択する
dir = 'D:/Design/WorkData'
fld = filedialog.askdirectory(initialdir = dir) 
print("WorkData="+fld)

参考URL

https://pg-chain.com/python-filedialog-dir
https://pg-chain.com/python-filedialog

[UE5]Pythonからダイアログメッセージを表示 unreal.EditorDialog.show_message

import unreal
class hoge:
    def show_messageDialog(self):
        title="タイトル"
        message="メッセージ"
        message_type=unreal.AppMsgType.OK_CANCEL
        
        unreal.EditorDialog.show_message(title,message,message_type, default_value=unreal.AppReturnType.NO, message_category=unreal.AppMsgCategory.WARNING)

class_Ins=hoge()
hoge.show_messageDialog()

参考URL

https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/PythonAPI/class/EditorDialog.html#unreal.EditorDialog